Nostalgie versus současnost
Jako hráč si stále častěji kladu otázku, zda už všechny opravdu dobré hry nevznikly v minulosti. Přistihnu se, že mám větší chuť zahrát si starší Half-Life s kamarádem lokálně vedle sebe, než nejnovější online titul pouze přes internet a sluchátka. Totéž platí pro StarCraft II – i v roce 2025 si raději spustím tuhle klasiku, jejíž filmové sekvence (cutscény) jsou dodnes úžasné a kvalitativně srovnatelné s animacemi od Pixaru. Moderní hry sice často lákají na on-line propojení, ale něco z kouzla společného sezení u jedné obrazovky či LAN party se vytratilo. Každá hodina hraní on-line je zároveň hodina, kdy nesedíme s přáteli fyzicky spolu – a to ve mně někdy vyvolává pocit izolace. Právě ty neopakovatelné momenty, kdy vidíte kamarádovu reakci naživo vedle sebe, žádný voice chat nenahradí.
Originalita na ústupu?
Při pohledu na dnešní AAA tituly se nemohu ubránit dojmu, že mnohé z nich působí genericky a bez nápadu. Herní průmysl jako by se bál riskovat a raději sází na osvědčené formule. Bývalý šéf PlayStationu Shawn Layden dokonce varoval před „zhroucením kreativity“ v současných hrách, způsobeným honbou za jistým ziskem – studia kvůli obřím nákladům raději vyrábějí pokračování a napodobeniny úspěšných hitů místo originálních projektů. Vývoj AAA hry dnes stojí stovky milionů dolarů, takže finanční ředitelé raději ukazují prstem na úspěch jiných („když Fortnite vydělal tolik, naše verze vydělá taky“) a tlačí vývojáře do kopírování trendů. Není divu, že se pak na trhu objevuje jedna generická střílečka nebo otevřený svět za druhým. Kritici moderního gamingu často tvrdí, že kreativitu vystřídala korporátní hamižnost a zisk je kladen nad zážitek hráče.
Tento trend krásně ilustruje vývoj společnosti Blizzard Entertainment. Dříve proslulá inovativními tituly, dnes prý připomíná Pixar – dokonale uhlazená továrna na mainstreamovou zábavu. Jeden z fanoušků trefně poznamenal, že Blizzard je nyní „komerční a generický, sází na bezpečné, vyzkoušené koncepty pro co nejširší publikum, což zaručí větší prodeje“. Místo odvážného posouvání žánrů se tak firma drží receptů, které fungují. Bohužel to často znamená méně prostoru pro nápady, které by mohly překvapit. Vidíme to na příkladu strategií kolem roku 2010 – namísto vývoje úplně nové hry raději vydat placené DLC s novým brněním či mikrotransakcemi ve stávající hře se ukázalo rychlejší a ziskovější. Ekonomicky to dává smysl: například Activision Blizzard dokázal během pouhých tří měsíců v roce 2020 vydělat přes 1,2 miliardy dolarů jen z mikrotransakcí ve hrách. Taková čísla jasně lákají vydavatele, aby dojení jedné značky upřednostnili před rizikem nové značky. Cena za to je ovšem stagnace kreativity – herní světy se začínají podobat jeden druhému a originálních konceptů ubývá.
Vyprávějí hry ještě příběhy?
Dalším aspektem je příběh a atmosféra. Starší tituly mnohdy dokázaly vyprávět strhující příběhy nebo budovat nezapomenutelnou atmosféru, aniž by potřebovaly fotorealistickou grafiku. Fallout z roku 1997 nabídl temný, film-noirový postapokalyptický svět s černočerným humorem – hra čerpala z pulpové sci-fi estetiky 50. let a drsných tónů Mad Maxe. Pokračování Fallout 2 (1998) v tom pokračovalo a dodnes fanouškům utkvělo svou hutnou atmosférou beznaděje i cynického humoru. Když však o deset let později vyšel Fallout 3 od Bethesda Game Studios, mnozí cítili, že se něco z původního ducha vytratilo. Hra výrazně změnila směr – vizuálně nasadila vybledlý zelenošedý filtr a snahu o realističnost, což bylo úplně něco jiného než stylizovaná barevnost předchůdců. Temný noir nádech a subtilní ironie původních Falloutů byly nahrazeny trochu jiným tónem; místo satirického dark humoru občas nastoupily až groteskní situace. Samotné zasazení příběhu posunuli tvůrci o 200 let dál do budoucnosti, čímž se vytratilo napětí „svět krátce po apokalypse“ – ve Fallout 3 už uplynulo tolik času, že původní retro-futuristická estetika 50. let přestává dávat smysl, přesto ji hra křečovitě drží. Tím vším Fallout 3 ztratil část atmosféry, která dělala první dva díly tak jedinečnými.
Podobných příkladů bychom našli více. V 90. letech a na počátku milénia vznikly příběhové skvosty jako Planescape: Torment (1999) nebo Half-Life (1998). První jmenovaný dodnes vyniká svým scénářem a dialogy, druhý pak revolučním způsobem vyprávění – Half-Life se vzdal tradičních filmečků a celý děj odvyprávěl očima hlavního hrdiny Gordona Freemana během samotné akce. Díky tomu hráč žil příběh spolu s postavou, namísto pasivního sledování cut-scén. Takové prvky imerzivního storytellingu dnes rozhodně nejsou samozřejmostí. Jistě, i moderní hry mají silné příběhy (např. The Last of Us nebo Witcher 3), ale u velké části mainstreamové produkce jako by děj ustoupil do pozadí před otevřeným světem, lootováním a nekonečnými vedlejšími úkoly. Hry jako Fallout 1–2 či Baldur’s Gate nám připomínají, jak silná atmosféra a příběh mohou být, i bez high-tech pozlátek.
Zlatá éra 1997–2010
Období zhruba od konce 90. let do konce prvního desetiletí 21. století dnes mnozí považují za zlatou éru her. Tehdy vznikla spousta legend, které definovaly žánry: od revolučního Half-Life (1998) přes strategický fenomén StarCraft (1998) až po mistrovské RPG Fallout 2 (1998) či Deus Ex (2000). Tyto hry přinášely nové nápady, propracované herní mechanismy a nezřídka i technické inovace, které posouvaly hranice. Half-Life 2 (2004) ukázal, jak využít pokročilou fyziku v herním designu a zároveň navázal na strhující akční tempo jedničky. StarCraft dokázal, že i na tehdejších omezených technologiích lze vytvořit vyváženou a hlubokou strategii, která se hraje profesionálně dodnes – a pokračování StarCraft II (2010) na tom stavělo modernější zpracování. Věřte nebo ne, i po 15 letech od vydání má StarCraft II stále desítky tisíc aktivních hráčů a zůstává jednou z nejlepších RTS vůbec. To samé platí pro řadu dalších hitů z oné doby: multiplayerové klasiky Quake 3 Arena (1999) a Unreal Tournament (1999) nebo komplexní strategii Civilization IV (2005) si nadšenci užívají i dnes. Tato vlna her zhruba mezi roky 1997 a 2010 se vyznačovala tím, že autoři měli odvahu experimentovat, protože náklady nebyly astronomické a riziko neúspěchu je tolik nesvazovalo.
Navíc všechny tyto skvělé tituly mají jednu výhodu: stačí vám na ně starý hardware. Co bylo tenkrát špička, dnes rozběhá i průměrný notebook. Není nutné pořizovat nejnovější grafické karty a procesory – k užití si legend jako Half-Life 2, StarCraft nebo Baldur’s Gate leckdy postačí počítač klidně 10+ let starý. Ostatně výběr starších pecek hratelných i na „bramborových“ sestavách je obrovský; od Half-Life po Freelancer existuje spousta starých her, které si na svém prastarém stroji v pohodě zahrajete. Je to trochu paradox: zatímco moderní hry kolikrát vyžadují výkonný hardware kvůli špičkové grafice, herní zábavu leckdy lépe obstará pár megaBajtů starého kódu.
Závěr: Vše už tu bylo?
Položme si znovu původní otázku: Jsou dobré hry už vyrobeny? Svým způsobem ano – stačí se podívat zpět a najdeme celou plejádu vynikajících her z minulých dekád, které dodnes baví a často i překonávají mnoho současné produkce. Neznamená to, že by dnes nevznikaly kvalitní hry vůbec, ale ty opravdu výjimečné se rodí spíše navzdory mainstreamovým trendům než díky nim. V éře, kdy herní firmy sledují hlavně finanční reporty, působí staré hry jako svěží připomínka doby, kdy prim hrály nápady, hratelnost a příběh. Ať už jde o intenzivní střílečku po lokální síti, nebo epické RPG na zastaralém počítači, člověk zjišťuje, že k ryzí zábavě kolikrát nepotřebuje nic víc než to, co už tu dávno je. Dobré hry byly opravdu už vyrobeny – stačí je oprášit a znovu se do nich ponořit.
Autor: PLF
Zdroje citací:
-
Game Developer – Socializing with Games: Why Local Multiplayer is still important (2014) – Osobní zamyšlení nad rozdílem mezi online a lokálním multiplayerem; autor popisuje pocit izolace u on-line hraní a význam společného fyzického setkání.
-
GameSpot – Shawn Layden hovoří o "úpadku kreativity" v herním průmyslu (2024) – Bývalý šéf Sony upozorňuje, že rostoucí náklady nutí studia snižovat riziko, což vede k preferování pokračování a napodobování úspěšných her místo originality.
-
Medium – Is the Gaming Industry Really Worse, or Are We Just Nostalgic? (2024) – Článek rozebírající vliv nostalgie na vnímání her; zmiňuje kritiku, že kreativitu v moderních hrách mnohde nahradila honba za ziskem a modely jako mikrotransakce či neúplné vydání her.
-
Speedsolving (fórum) – Převzatý komentář z DiabloFans (2008) – Fanoušek přirovnává moderní Blizzard k Pixarovi: firma je větší, komerční, generická, volí “bezpečný” styl pro masy, čímž ztrácí původní drsnou identitu.
-
Game Informer – Activision Blizzard Microtransactions Netted Over $1.2 Billion Last Quarter (2020) – Zpráva o finančních výsledcích: v jednom čtvrtletí roku 2020 tvořily mikrotransakce přes 1,2 miliardy $ příjmů Activision Blizzard, což ilustruje ekonomickou motivaci udržovat hry raději živé s placeným obsahem než riskovat nové tituly.
-
Twenty Sided (Shamus Young) – The Blistering Stupidity of Fallout 3, Part 1 (2015) – Rozbor příběhových a stylistických rozdílů mezi původními Fallouty a Fallout 3; připomíná pulp/noir atmosféru prvních dílů s černým humorem a rozebírá, jak Fallout 3 posunul tón k „rozmělňenější“ verzi (vybledlé barvy, groteskní humor) a tím nepochopil plně ducha série.
-
Gearburn – 15+ excellent old games for your low-end computer (2017) – Vyzdvihuje Half-Life (1998) za revoluční přístup k vyprávění příběhu (nulové cutscény, vše z pohledu hráče) a potvrzuje technickou nenáročnost této a dalších klasik.
-
ActivePlayer – StarCraft 2 Player Count & Stats (2025) – Statistiky aktivních hráčů StarCraftu II; i po 15 letech od vydání hra udržuje stabilní základnu (~21 tisíc průměrně současně hrajících hráčů), což dokládá její trvalou oblibu.
-
Gearburn – 15+ excellent old games for your low-end computer (2017) – Poznámka z článku, že existuje spousta starších her (od Half-Life po Freelancer), které pořád bez problému poběží i na velmi slabých či starých PC – tedy není potřeba nejnovější hardware k jejich hraní.