Hry

Fallout: Bakersfield – fanouškovský návrat do Falloutí pustiny na enginu Doomu

Po čem fanoušci volají, když přijde řeč na legendární Fallout z roku 1997? Někteří by rádi moderní remaster, jiní však berou věci do vlastních rukou. Důkazem je ambiciózní fanouškovský remake Fallout: Bakersfield, který převádí klasické RPG Fallout 1 do podoby rychlé akční střílečky ve stylu prvního Doomu. Po letech čekání (první teaser vyšel už v roce 2022) se projekt konečně připomněl novým trailerem – a ten vypadá neuvěřitelně působivě. Fanoušci retro her i pamětníci zlaté éry RPG okamžitě zbystřili.

Návrat do Necropolis ve vlastních očích

Fallout: Bakersfield si klade za cíl věrně převyprávět klíčovou kapitolu prvního Falloutu – dobrodružství Vault Dwellera ve městě Necropolis (v ruinách kalifornského Bakersfieldu) – ovšem nově z pohledu první osoby. Trailer ukazuje hlavního hrdinu, jak se s brokovnicí či zápalnou zbraní probíjí ghúly zamořenými troskami města. Nechybí ani ikonické momenty z původní hry, jako setkání a konfrontace se supermutantem Harrym, bossem necropoliské zóny. Na záběrech dokonce vidíme dialog s tímto mutantem – stejně jako v Falloutu 1 je možné s Harrym prohodit pár slov dříve, než dojde na poslední boj. Příběhově tedy nejde o žádnou odbočku od kánonu, ale o přímou reinterpretaci událostí Falloutu 1 v rámci zóny Necropolis. Fanoušci tak dostanou šanci znovu získat vodní čip a postavit se mutantím hrozbám, tentokrát však dynamicky a zblízka, jako ve starých doomovkách.

Doom engine v roli Pip-Boye

Ukázka z Fallout: Bakersfield – souboj s mutantem Harrym v ruinách Bakersfieldu. Rozhraní kombinuje prvky Doomu (ukazatele vespod) a Pip-Boye z Falloutu, včetně zeleného textového pole s popisy situace.

Projekt běží na moderní verzi 3D enginu Doomu (GZDoom) a využívá sprite-based 2.5D grafiku, která překvapivě věrně navozuje atmosféru původních izometrických Falloutů. Tvůrci si dávají záležet na detailech – záběry z hraní překvapí plynulými animacemi při boji tváří v tvář i střelbě a také brutálními efekty v podobě krve a odletujících končetin. I přes využití starého enginu tak akce působí překvapivě živě a moderně. Zásadní roli hraje také uživatelské rozhraní: autorům se podařilo sloučit klasický HUD Doomu s estetikou Pip-Boye z Falloutu. Na spodní části obrazovky tak vidíme ikonické ukazatele zdraví, stavu zbraně a munice jako v Doomu, ovšem doplněné o retro obrazovku s monochromatickým zeleným textem ve stylu terminálů z roku 2161. Tento textový panel vypisuje popisy prostředí, hlášení o zásazích či typické suché poznámky – přesně tak, jak to pamatujeme z Fallouta. Na první pohled je jasné, že vizuální styl a celkové ladění ctí originál: ponurá paleta barev, ruiny osvětlené ohněm a stíny a na každém kroku odkazy pro znalce (všimnout si lze např. zničeného vítacího oblouku s nápisem “Welcome to Bakersfield”, známého z původní hry).

Kdo za tím stojí a kdy to vyjde?

Hlavním autorem projektu je Alexander „Red888guns“ Berezin, zkušený modder z komunity Falloutu. Berezin se dříve podílel například na rozsáhlých fanouškovských modifikacích Fallout: Sonora a Olympus 2207 (obě zasazené do universa původních Falloutů). Fallout: Bakersfield je však jeho doposud nejambicióznější počin. Pracuje na něm téměř sólo ve svém volném čase – i proto vývoj trvá dlouho a postupuje pomaleji. První veřejnou ochutnávku (krátký teaser) zveřejnil už v září 2022 k příležitosti 25. výročí série. Poté se však projekt na dlouho odmlčel a mnozí se obávali, zda nebyl uložen k ledu. Nový plnohodnotný trailer z července 2025 tedy přišel jako příjemné překvapení a důkaz, že vývoj nadále pokračuje.

Podle informací z traileru je aktuálně mod dokončen zhruba z 60 %. Tvůrce uvedl, že prostředí má hotová z 80 %, zbraně z 50 % a nepřátele z 30 %. Z toho je patrné, že nejvíce práce ho čeká na tvorbě protivníků a jejich AI. Na úplném konci videa navíc na chvíli problikne stylizované datum vydání ve formátu ??/??/202? – a než se obrazovka zamlží, lze zahlédnout, že poslední číslice roku se mění na 7, tedy 2027. Berezin tak zřejmě míří na vydání plné verze až v roce 2027. Čekání tedy bude ještě dlouhé, ale dle reakcí fanoušků to vypadá, že se vyplatí být trpělivý. Sám autor mezitím nezahálí – aktuálně spolupracuje se studiem New Blood Interactive (Dave Oshry) na připravovaném izometrickém RPG inspirovaném Falloutem, které bylo nedávno oznámeno. I tam zúročuje své zkušenosti s postapokalyptickým výtvarným stylem. Lze předpokládat, že práce na této komerční hře vývoj Bakersfieldu trochu zpomalila, přesto Berezin fanoušky ujišťuje, že na mod nezanevřel a hodlá jej dokončit. Pro komunikaci s komunitou a podporu projektu si dokonce zřídil profil na platformě Boosty (ruská obdoba Patreonu).

Nadšení fanoušků a ohlasy komunity

Nový trailer vyvolal v komunitě Fallout nadšenců bouři nadšení. Na sociálních sítích a YouTube se okamžitě objevila záplava pochvalných komentářů – nejednomu fanouškovi spadla brada při pohledu na to, jak věrně mod zachycuje atmosféru původních Falloutů v boomer shooter kabátku. Například na YouTube jeden z komentujících píše, že „tohle může být nejvíc boží Fallout projekt, jaký jsem kdy viděl“, zatímco další nadšenec dodává „Takhle má vypadat pravý Fallout“. Objevují se i odvážné výroky, že tento fanouškovský počin svým zpracováním předčí oficiální novodobé díly série – což je samozřejmě velmi subjektivní, ale svědčí to o tom, jak moc projekt na hráče zapůsobil. Pozitivně referují i herní média: server PCGamesN označil Fallout: Bakersfield za „ambiciózní mod, který přetváří Fallout jako FPS na enginu Doomu“ a zdůrazňuje, že reakce fanoušků jsou zatím jednoznačně kladné. Podobně i redaktor Notebookcheck píše o „věrném, temném a syrovém náhledu do ambiciózního projektu“ pro fanoušky původní hry. Je tak zřejmé, že v očích komunity má Bakersfield našlápnuto stát se jedním z nejzajímavějších fanouškovských projektů posledních let.

Samozřejmě, nabízí se i otázka, jak na takový počin zareaguje oficiální držitel značky – Bethesda (resp. Microsoft). Fallout: Bakersfield je nekomerční fanouškovská modifikace a autoři jasně uvádějí, že není nijak spojena s Bethesda Softworks ani id Software. V historii už došlo k několika případům, kdy velké firmy fanouškovské remaky zastavily kvůli ochranným známkám. V případě série Fallout ale zatím Bethesda vůči nekomerčním modům spíše tolerantní byla. Dokonce některé rozsáhlé projekty (např. Skyrim mod Skyblivion) vývojáři veřejně podpořili. Komunita tak doufá, že Bakersfield bude vnímán jako pocta originálu a nebude stižen žádnými právními překážkami. Ostatně kvalita tohoto modu je tak vysoká, že by leckdo při letmém pohledu věřil, že jde o oficiální produkt – a taková fanouškovská vášeň by měla být spíše důvodem k uznání.

Pocta klasickým RPG z 90. let

Na Fallout: Bakersfield je znát, že vzniká jako pocta starým RPG klasikám. Alexander Berezin otevřeně říká, že jeho dílo je „milostným dopisem původním hrám“ – nejde mu o moderní pojetí ve stylu současných AAA titulů, ale o zachování ducha originálu. Temná atmosféra zničeného světa, černý humor a důraz na lore připomínají první Fallout 1–2, ale také další dobové klenoty jako Planescape: Torment, Icewind Dale či Baldur’s Gate II – hry, které definovaly žánr díky bohatému příběhu, silné stylizaci a tvůrčí odvaze. Bakersfield tuto “oldschool” filozofii převzal a přetavil ji do podoby akční hry. I když jde o střílečku, snaží se zachovat RPG prvky původních Falloutů: všimli jsme si například implementace dialogů, textových popisků prostředí, a autor naznačil i možnost využití ověřených mechanik jako jsou skill-checky při konverzacích či inventář s lootem (inspirované Fallout: New Vegas a dalšími díly). To vše zabaleno do retro grafiky, která v hráčích vyvolává příjemnou nostalgii.

Fallout: Bakersfield tak nepřímo připomíná, proč byly koncem 90. let hry jako Fallout, Planescape či Baldur’s Gate tak výjimečné – dokázaly hráče zcela pohltit svým světem a nabídnout zážitky, na které se nezapomíná. I po téměř 30 letech od vydání prvního Falloutu zůstává jeho komunita aktivní a plná vášně. Zatímco Bethesda dnes udržuje sérii při životě online akcí Fallout 76, právě fanoušci jako Berezin pomáhají uchovávat ducha klasických Falloutů pro další generace. Fallout: Bakersfield je z řady těchto projektů jedním z nejambicióznějších a nejviditelnějších – a pokud se jej podaří dotáhnout do konce, může se stát povinnou jízdou pro každého milovníka starých RPG i svižných retro stříleček. S trochou nadsázky lze říci, že díky nadšencům kolem Bakersfieldu duch Interplay éry stále žije a War. War never changes…

Zdroj: Oficiální trailer Fallout: Bakersfield, PCGamesN, PC Gamer, Notebookcheck, DSOGaming, G2A News.

Jsou dobré hry už vyrobeny?

Nostalgie versus současnost

Jako hráč si stále častěji kladu otázku, zda už všechny opravdu dobré hry nevznikly v minulosti. Přistihnu se, že mám větší chuť zahrát si starší Half-Life s kamarádem lokálně vedle sebe, než nejnovější online titul pouze přes internet a sluchátka. Totéž platí pro StarCraft II – i v roce 2025 si raději spustím tuhle klasiku, jejíž filmové sekvence (cutscény) jsou dodnes úžasné a kvalitativně srovnatelné s animacemi od Pixaru. Moderní hry sice často lákají na on-line propojení, ale něco z kouzla společného sezení u jedné obrazovky či LAN party se vytratilo. Každá hodina hraní on-line je zároveň hodina, kdy nesedíme s přáteli fyzicky spolu – a to ve mně někdy vyvolává pocit izolace. Právě ty neopakovatelné momenty, kdy vidíte kamarádovu reakci naživo vedle sebe, žádný voice chat nenahradí.

Originalita na ústupu?

Při pohledu na dnešní AAA tituly se nemohu ubránit dojmu, že mnohé z nich působí genericky a bez nápadu. Herní průmysl jako by se bál riskovat a raději sází na osvědčené formule. Bývalý šéf PlayStationu Shawn Layden dokonce varoval před „zhroucením kreativity“ v současných hrách, způsobeným honbou za jistým ziskem – studia kvůli obřím nákladům raději vyrábějí pokračování a napodobeniny úspěšných hitů místo originálních projektů. Vývoj AAA hry dnes stojí stovky milionů dolarů, takže finanční ředitelé raději ukazují prstem na úspěch jiných („když Fortnite vydělal tolik, naše verze vydělá taky“) a tlačí vývojáře do kopírování trendů. Není divu, že se pak na trhu objevuje jedna generická střílečka nebo otevřený svět za druhým. Kritici moderního gamingu často tvrdí, že kreativitu vystřídala korporátní hamižnost a zisk je kladen nad zážitek hráče.

Tento trend krásně ilustruje vývoj společnosti Blizzard Entertainment. Dříve proslulá inovativními tituly, dnes prý připomíná Pixar – dokonale uhlazená továrna na mainstreamovou zábavu. Jeden z fanoušků trefně poznamenal, že Blizzard je nyní „komerční a generický, sází na bezpečné, vyzkoušené koncepty pro co nejširší publikum, což zaručí větší prodeje“. Místo odvážného posouvání žánrů se tak firma drží receptů, které fungují. Bohužel to často znamená méně prostoru pro nápady, které by mohly překvapit. Vidíme to na příkladu strategií kolem roku 2010 – namísto vývoje úplně nové hry raději vydat placené DLC s novým brněním či mikrotransakcemi ve stávající hře se ukázalo rychlejší a ziskovější. Ekonomicky to dává smysl: například Activision Blizzard dokázal během pouhých tří měsíců v roce 2020 vydělat přes 1,2 miliardy dolarů jen z mikrotransakcí ve hrách. Taková čísla jasně lákají vydavatele, aby dojení jedné značky upřednostnili před rizikem nové značky. Cena za to je ovšem stagnace kreativity – herní světy se začínají podobat jeden druhému a originálních konceptů ubývá.

Vyprávějí hry ještě příběhy?

Dalším aspektem je příběh a atmosféra. Starší tituly mnohdy dokázaly vyprávět strhující příběhy nebo budovat nezapomenutelnou atmosféru, aniž by potřebovaly fotorealistickou grafiku. Fallout z roku 1997 nabídl temný, film-noirový postapokalyptický svět s černočerným humorem – hra čerpala z pulpové sci-fi estetiky 50. let a drsných tónů Mad Maxe. Pokračování Fallout 2 (1998) v tom pokračovalo a dodnes fanouškům utkvělo svou hutnou atmosférou beznaděje i cynického humoru. Když však o deset let později vyšel Fallout 3 od Bethesda Game Studios, mnozí cítili, že se něco z původního ducha vytratilo. Hra výrazně změnila směr – vizuálně nasadila vybledlý zelenošedý filtr a snahu o realističnost, což bylo úplně něco jiného než stylizovaná barevnost předchůdců. Temný noir nádech a subtilní ironie původních Falloutů byly nahrazeny trochu jiným tónem; místo satirického dark humoru občas nastoupily až groteskní situace. Samotné zasazení příběhu posunuli tvůrci o 200 let dál do budoucnosti, čímž se vytratilo napětí „svět krátce po apokalypse“ – ve Fallout 3 už uplynulo tolik času, že původní retro-futuristická estetika 50. let přestává dávat smysl, přesto ji hra křečovitě drží. Tím vším Fallout 3 ztratil část atmosféry, která dělala první dva díly tak jedinečnými.

Podobných příkladů bychom našli více. V 90. letech a na počátku milénia vznikly příběhové skvosty jako Planescape: Torment (1999) nebo Half-Life (1998). První jmenovaný dodnes vyniká svým scénářem a dialogy, druhý pak revolučním způsobem vyprávění – Half-Life se vzdal tradičních filmečků a celý děj odvyprávěl očima hlavního hrdiny Gordona Freemana během samotné akce. Díky tomu hráč žil příběh spolu s postavou, namísto pasivního sledování cut-scén. Takové prvky imerzivního storytellingu dnes rozhodně nejsou samozřejmostí. Jistě, i moderní hry mají silné příběhy (např. The Last of Us nebo Witcher 3), ale u velké části mainstreamové produkce jako by děj ustoupil do pozadí před otevřeným světem, lootováním a nekonečnými vedlejšími úkoly. Hry jako Fallout 1–2 či Baldur’s Gate nám připomínají, jak silná atmosféra a příběh mohou být, i bez high-tech pozlátek.

Zlatá éra 1997–2010

Období zhruba od konce 90. let do konce prvního desetiletí 21. století dnes mnozí považují za zlatou éru her. Tehdy vznikla spousta legend, které definovaly žánry: od revolučního Half-Life (1998) přes strategický fenomén StarCraft (1998) až po mistrovské RPG Fallout 2 (1998) či Deus Ex (2000). Tyto hry přinášely nové nápady, propracované herní mechanismy a nezřídka i technické inovace, které posouvaly hranice. Half-Life 2 (2004) ukázal, jak využít pokročilou fyziku v herním designu a zároveň navázal na strhující akční tempo jedničky. StarCraft dokázal, že i na tehdejších omezených technologiích lze vytvořit vyváženou a hlubokou strategii, která se hraje profesionálně dodnes – a pokračování StarCraft II (2010) na tom stavělo modernější zpracování. Věřte nebo ne, i po 15 letech od vydání má StarCraft II stále desítky tisíc aktivních hráčů a zůstává jednou z nejlepších RTS vůbec. To samé platí pro řadu dalších hitů z oné doby: multiplayerové klasiky Quake 3 Arena (1999) a Unreal Tournament (1999) nebo komplexní strategii Civilization IV (2005) si nadšenci užívají i dnes. Tato vlna her zhruba mezi roky 1997 a 2010 se vyznačovala tím, že autoři měli odvahu experimentovat, protože náklady nebyly astronomické a riziko neúspěchu je tolik nesvazovalo.

Navíc všechny tyto skvělé tituly mají jednu výhodu: stačí vám na ně starý hardware. Co bylo tenkrát špička, dnes rozběhá i průměrný notebook. Není nutné pořizovat nejnovější grafické karty a procesory – k užití si legend jako Half-Life 2, StarCraft nebo Baldur’s Gate leckdy postačí počítač klidně 10+ let starý. Ostatně výběr starších pecek hratelných i na „bramborových“ sestavách je obrovský; od Half-Life po Freelancer existuje spousta starých her, které si na svém prastarém stroji v pohodě zahrajete. Je to trochu paradox: zatímco moderní hry kolikrát vyžadují výkonný hardware kvůli špičkové grafice, herní zábavu leckdy lépe obstará pár megaBajtů starého kódu.

Závěr: Vše už tu bylo?

Položme si znovu původní otázku: Jsou dobré hry už vyrobeny? Svým způsobem ano – stačí se podívat zpět a najdeme celou plejádu vynikajících her z minulých dekád, které dodnes baví a často i překonávají mnoho současné produkce. Neznamená to, že by dnes nevznikaly kvalitní hry vůbec, ale ty opravdu výjimečné se rodí spíše navzdory mainstreamovým trendům než díky nim. V éře, kdy herní firmy sledují hlavně finanční reporty, působí staré hry jako svěží připomínka doby, kdy prim hrály nápady, hratelnost a příběh. Ať už jde o intenzivní střílečku po lokální síti, nebo epické RPG na zastaralém počítači, člověk zjišťuje, že k ryzí zábavě kolikrát nepotřebuje nic víc než to, co už tu dávno je. Dobré hry byly opravdu už vyrobeny – stačí je oprášit a znovu se do nich ponořit.

Autor: PLF

Zdroje citací:

  • Game Developer – Socializing with Games: Why Local Multiplayer is still important (2014) – Osobní zamyšlení nad rozdílem mezi online a lokálním multiplayerem; autor popisuje pocit izolace u on-line hraní a význam společného fyzického setkání.

  • GameSpot – Shawn Layden hovoří o "úpadku kreativity" v herním průmyslu (2024) – Bývalý šéf Sony upozorňuje, že rostoucí náklady nutí studia snižovat riziko, což vede k preferování pokračování a napodobování úspěšných her místo originality.

  • Medium – Is the Gaming Industry Really Worse, or Are We Just Nostalgic? (2024) – Článek rozebírající vliv nostalgie na vnímání her; zmiňuje kritiku, že kreativitu v moderních hrách mnohde nahradila honba za ziskem a modely jako mikrotransakce či neúplné vydání her.

  • Speedsolving (fórum) – Převzatý komentář z DiabloFans (2008) – Fanoušek přirovnává moderní Blizzard k Pixarovi: firma je větší, komerční, generická, volí “bezpečný” styl pro masy, čímž ztrácí původní drsnou identitu.

  • Game Informer – Activision Blizzard Microtransactions Netted Over $1.2 Billion Last Quarter (2020) – Zpráva o finančních výsledcích: v jednom čtvrtletí roku 2020 tvořily mikrotransakce přes 1,2 miliardy $ příjmů Activision Blizzard, což ilustruje ekonomickou motivaci udržovat hry raději živé s placeným obsahem než riskovat nové tituly.

  • Twenty Sided (Shamus Young) – The Blistering Stupidity of Fallout 3, Part 1 (2015) – Rozbor příběhových a stylistických rozdílů mezi původními Fallouty a Fallout 3; připomíná pulp/noir atmosféru prvních dílů s černým humorem a rozebírá, jak Fallout 3 posunul tón k „rozmělňenější“ verzi (vybledlé barvy, groteskní humor) a tím nepochopil plně ducha série.

  • Gearburn – 15+ excellent old games for your low-end computer (2017) – Vyzdvihuje Half-Life (1998) za revoluční přístup k vyprávění příběhu (nulové cutscény, vše z pohledu hráče) a potvrzuje technickou nenáročnost této a dalších klasik.

  • ActivePlayer – StarCraft 2 Player Count & Stats (2025) – Statistiky aktivních hráčů StarCraftu II; i po 15 letech od vydání hra udržuje stabilní základnu (~21 tisíc průměrně současně hrajících hráčů), což dokládá její trvalou oblibu.

  • Gearburn – 15+ excellent old games for your low-end computer (2017) – Poznámka z článku, že existuje spousta starších her (od Half-Life po Freelancer), které pořád bez problému poběží i na velmi slabých či starých PC – tedy není potřeba nejnovější hardware k jejich hraní.

×

Splátková kalkulačka ESSOX